Portal Alive Kicking Portal-Alive-Kicking-Walkthrough
Test Chambers 00–19, ohne jeden Witz zum Flussdiagramm zu machen.
Dieser Walkthrough gilt für die Story-Kampagne von Portal: Alive & Kicking: Tests 00 bis 19, plus Zeiger zur Flucht. Voraussetzung: beide Portale und Fling. Sonst zurück zu So spielt man und Steuerung. Lösungen beschreiben Absicht, nicht jedes Pixel — das Remake-Licht ist klarer als 2007, auch wenn das Layout gleich ist.
Spoilerregel: Kammertricks hier. GLaDOS’ letzte zehn Minuten unter GLaDOS besiegen. Advanced unter Advanced-Kammern.
Kammern 00–05
00. Laufen, durchs geöffnete Wandportal, Weighted Storage Cube auf den Button, Grill. Der Grill frisst den Würfel. Das ist die Lektion.
01. Zwei verbundene Portale. Das Paar laufen, bis ihr es glaubt.
02. Handheld Portal Device. Eigenes Blau, gegebenes Orange, Würfel, Button, Exit. Nicht ins Rohr starren.
03–04. Höhe und Gruben. Exit hoch, Entry zu Füßen. Fall = Würfel respawnt. Trotzdem speichern; Launch-Saves waren zickig.
05. Fizzler plus Würfel. Um den Grill tragen, nicht durch. Emanzipiert: auf den Dropper warten.
Das Video ist ein altes Demo. Als 00–03 behandeln, nicht als Spoiler der 2026-Flucht.
Kammern 06–10
06. Erster echter Fling. Portal auf den Grubenboden, Portal an die Wand zur Kante. Reinfallen. Nicht vom Rand springen und hoffen.
07–08. Dasselbe mit extra Würfeln oder zweitem Absatz. Zu weit: Exit zu hoch oder Fall zu lang. Bodenportal justieren, nicht die Sprungtaste. Kammer 08 in diesem Remake ist ein Steam-Screenshot aus gutem Grund: der Raum liest sich besser, der Trick bleibt ein Fling.
09. Geketteter Impuls. Raus, fliegen, nächstes Portal in der Luft. Skill, den 13+ voraussetzt.
10. Bewegliche Gerüste. Fahren, fernes portalbares Panel schießen, durch bevor Säure. Zoom (F), wenn das Panel ein Punkt ist. Binds unter Steuerung.
Kammern 11–16
11. Dual Portal Gun im Originaltakt. Blau und Orange gehören euch. Eine Farbe als permanenten Exit parken, die andere recyceln.
12–14. Buttons wollen einen Würfel, den ihr nicht haltet: Portal-Sandwich durch die Wand auf eine unerreichbare Platte. Tür fällt zu: der Würfel war nie drauf.
15. Timing. Bewegliche Panels, verzögerte Türen, Pellets. Catcher beobachten. Pellet stirbt in der Wand: euer Paar rotiert es in illegale Geometrie.
16. Türme. Würfelschild, Portal hinter ihnen, oder aufheben und kippen. Nicht den offenen Gang sprinten. Ein Steam-Shot dieser 16 sitzt auf der Tierliste, weil Licht die Sightlines gemeiner macht, obwohl die KI alt ist.
Kammern 17–19
17. Pellets plus Companion Cube. Intendierte Linie: Würfel als Werkzeug, Pellet in den Catcher, Würfel als Freund, den ihr töten sollt. Launch-Softlock an der Catcher-Platzierung. Kein legaler Pfad: nicht eine Stunde grinden. Bekannte Probleme, älteren Save, Würfel aus der Pelletbahn.
18. Die Klausur. Mehrere Flings, Würfel, ein Moment, in dem der Raum unendlich wirkt. Softlock am Tag eins. Würfel hinter einer Tür, Portale blockieren den Dropper: älterer Save. Fehlerbehebung hilft keinem Logik-Lock; der Grill davor schon.
19. Victory Lift, letzter offizieller Test, Aufzug der keine Belohnung ist. Wenn GLaDOS’ Script kippt, diesen Walkthrough lassen und GLaDOS besiegen öffnen. Die Flucht in Alive & Kicking wurde als neu beschrieben. 2007-Muskel hilft, ein 2007-Aufzug-Clip nicht.
Gewohnheiten
Manuell an jedem Chamberlock. Nicht achieve.bsp console-loaden. Map killt den Prozess = -threads 1, kein verfehlter Fling. Rankings statt Lösungen: Tierliste.
Nach 19
Boss schlagen, dann entscheiden, ob Advanced dieses Wochenende ist. Release Notes erwähnen Elite-Karten später. Nicht nötig für das Story-Ende.
Weicht eine Kammer mehr als Licht ab — versetzter Catcher, neuer Cue — Geometrie vor euch schlägt YouTube 2012. Das Demo hier ist Geschichte. Euer Save ist die Kampagne vom 28. August 2026.
Fest vor 00? Kein Walkthrough. Installationsguide.
Ein paar Erinnerungen, die in diesem Remake teurer sind als 2007: nach jedem Grill die Portale sind weg, also nicht die alte orangene Exit-Wand erwarten. Pellets, die in illegaler Geometrie sterben, sind fast immer ein verdrehtes Paar, kein kaputter Catcher — außer in 17, wo der Catcher selbst verdächtig ist. Turm-Lanes in 16 wirken durch das neue Licht kürzer; Würfelschild zuerst, Sprint nie. Und wenn 18 sich „unendlich“ anfühlt, ist meist ein Cube hinter einer Tür, die ihr mit dem aktuellen Portalzustand nicht mehr öffnet. Älterer Save, nicht mehr Würfel droppen. Das ist der Unterschied zwischen Walkthrough und Fehlerbehebung: Geometrie gegen Ordner.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für Tester, die in Aperture feststecken.
Welche Kammern softlocken in der Launch-Woche?
Kammer 17 (Pellet-Catcher) und 18. Älteren Save laden. Details unter bekannten Problemen.
Ist das Ende hier?
Nein. GLaDOS besiegen für Flucht und Boss. Diese Seite endet bei 19.
Kann ich Kammern skippen?
Die Kampagne ist sequenziell. Sequence Breaks aus dem Original sind hier unstabil, bis die Community sie mappt.
Warum zeigt das Video nicht das volle Spiel?
Öffentliches Footage war jahrelang Demo-Länge. Die 2026-Flucht ist neu; späte Kammern zuerst als Text.
Wo sitzen Erfolge auf diesem Kurs?
Steam listet neun Freischaltungen. Story-Ticks feuern wahrscheinlich bei Dual Gun, Companion Cube, Türmen und GLaDOS. Nach einem sauberen Lauf auf Erfolge abgleichen, nicht per achieve.bsp.