Soluce Portal Alive Kicking
Test Chambers 00–19, sans transformer chaque blague en organigramme.
Cette soluce couvre la campagne histoire de Portal: Alive & Kicking : Tests 00 à 19, puis un pointeur vers la fuite. Elle suppose que vous tirez les deux portails et flingez. Sinon, retour à comment jouer et aux contrôles. Les solutions décrivent l’intention, pas chaque pixel : l’éclairage du remake est plus lisible que 2007 même quand le layout est le même.
Spoilers : les astuces de chambre sont ici. Les dix dernières minutes de GLaDOS sont dans vaincre GLaDOS. Les remix avancés dans chambres avancées.
Chambres 00–05 : le gun et le cube
00. Marchez, traversez le portail mural que le jeu ouvre, posez le Weighted Storage Cube, grill. Le grill mange le cube. C’est la leçon.
01. Deux portails liés. Marchez la paire jusqu’à y croire.
02. Handheld Portal Device. Posez votre bleu, utilisez l’orange fourni, cube, bouton, sortie. Ne regardez pas le canon.
03–04. Hauteur et puits. Sortie haut, entrée aux pieds. Si vous tombez, le cube respawn. Sauvegardez quand même ; les saves de lancement étaient capricieuses.
05. Fizzler plus cube. Portez le cube autour du grill, pas à travers. Cube émancipé : attendez le dropper.
La vidéo est un vieux playthrough démo. Traitez-la comme 00–03, pas comme spoiler de la fuite 2026.
Chambres 06–10 : flings et plateformes
06. Premier vrai fling. Portail au sol du puits, portail au mur face à la corniche. Tombez. Ne sautez pas du rebord en priant.
07–08. Même idée, cubes en plus ou second palier. Trop loin : la sortie est trop haute ou la chute trop longue. Ajustez le portail au sol, pas la touche saut. La Chambre 08 de ce remake est une capture Steam pour une raison : la salle se lit mieux, l’astuce reste un fling.
09. Élan enchaîné. Vous sortez, volez, posez le suivant en l’air. Compétence que 13+ suppose acquise.
10. Scaffolds et sols mobiles. Montez, tirez le mur portalable loin, traversez avant l’acide. Zoom (F) si le panneau est un point. Binds sur contrôles.
Chambres 11–16 : deux couleurs et tourelles
11. Dual portal gun selon le rythme original. Vous possédez bleu et orange. Garez une couleur en sortie permanente, recyclez l’autre.
12–14. Boutons qui veulent un cube que vous ne tenez pas : sandwich portail, cube à travers un mur sur une plaque hors de portée. Porte qui se ferme : le cube n’était jamais dessus.
15. Timing. Panneaux mobiles, portes retardées, pellets. Regardez le catcher. Pellet mort dans un mur : votre paire le tourne vers une géométrie illégale.
16. Tourelles. Cube-bouclier, portail derrière, ou ramasser et basculer. Ne sprintez pas le couloir ouvert. Une capture Steam de cette 16 est sur la tier list : la lumière rend les sightlines plus méchantes même si l’IA est la même.
Chambres 17–19 : les méchantes
17. Pellets plus companion cube. Ligne prévue : cube-outil, pellet dans un catcher, cube-ami qu’on vous demandera de tuer. Softlock de lancement lié au catcher. Si le pellet n’a pas de chemin légal, ne grindez pas une heure. Problèmes connus, save plus ancienne, cube hors de la trajectoire du pellet.
18. L’examen. Plusieurs flings, cubes, un moment où la salle paraît infinie. Softlock signalé jour J. Cube coincé derrière une porte, portails qui bloquent le dropper : rechargez. Le dépannage n’aide pas un logic lock ; une save du grill précédent si.
19. Victory lift, dernier test officiel, ascenseur qui n’est pas une récompense. Quand le script de GLaDOS tourne, quittez cette soluce pour vaincre GLaDOS. La fuite d’Alive & Kicking a été dite nouvelle. La mémoire 2007 aide, un clip d’ascenseur 2007 non.
Habitudes
Save manuelle à chaque chamberlock. Ne console-loadez pas achieve.bsp. Map qui ferme le process = -threads 1, pas un fling raté. Classer plutôt que résoudre : tier list.
Après 19
Battez le boss, puis décidez si les chambres avancées sont pour ce week-end. Les notes de version parlent de cartes elite plus tard. Pas obligatoires pour finir l’histoire.
Si une chambre diverge plus que la lumière — catcher déplacé, indice nouveau — préférez la géométrie devant vous à une vidéo 2012. La démo de cette page est de l’histoire. Votre save est la campagne du 28 août 2026.
Bloqué avant 00 ? Pas une soluce. Le guide d’installation.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les testeurs coincés dans Aperture.
Quelles chambres ont des softlocks au lancement ?
Chambre 17 (catcher de pellet) et Chambre 18. Rechargez une save plus ancienne. Détail dans problèmes connus.
La fin est-elle ici ?
Non. Vaincre GLaDOS pour la fuite et le boss. Cette page s'arrête à 19.
Puis-je sauter des chambres ?
La campagne est séquentielle. Les sequence breaks de l'original sont instables ici jusqu'à mapping communautaire.
Pourquoi la vidéo n'est pas le jeu complet ?
Les images publiques d'Alive & Kicking étaient des démos pendant des années. La fuite 2026 est nouvelle : les chambres tardives sont d'abord en texte.
Où se placent les succès sur ce parcours ?
Steam liste neuf déblocages. Les ticks histoire partent probablement du dual gun, du companion cube, des tourelles et de GLaDOS. Cartographiez-les sur succès après une run propre, pas en chargeant achieve.bsp.