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Recorrido de Portal Alive Kicking

Test Chambers 00–19, sin convertir cada chiste en un diagrama.

Última actualización:

Recorrido

Este recorrido cubre la campaña historia de Portal: Alive & Kicking: Tests 00 a 19 y un puntero a la huida. Asume que disparas ambos portales y flingeas. Si no, vuelve a cómo jugar y a controles. Las soluciones describen la intención, no cada píxel: la luz del remake se lee mejor que 2007 aunque el layout sea el mismo.

Regla de spoilers: trucos de cámara aquí. Los últimos diez minutos de GLaDOS en cómo vencer a GLaDOS. Remixes en cámaras avanzadas.

Cámaras 00–05

00. Camina, cruza el portal de pared que abre el juego, pon el Weighted Storage Cube, grill. El grill se come el cubo. Esa es la lección.

01. Dos portales enlazados. Recorre el par hasta creerlo.

02. Handheld Portal Device. Pon tu azul, usa el naranja de la sala, cubo, botón, salida. No mires el cañón.

03–04. Altura y pozos. Salida alta, entrada a tus pies. Si caes, el cubo reaparece. Guarda igual; los saves del lanzamiento eran caprichosos.

05. Fizzler más cubo. Lleva el cubo alrededor del grill, no a través. Si lo emancipas, espera al dropper.

El vídeo es un playthrough de demo viejo. Trátalo como 00–03, no como spoiler de la huida 2026.

Cámaras 06–10

06. Primer fling de verdad. Portal en el suelo del pozo, portal en la pared que mira el borde. Cae. No saltes del reborde rezando.

07–08. Lo mismo con cubos extra o un segundo rellano. Te pasas: la salida está demasiado alta o caíste de demasiado lejos. Ajusta el portal de suelo, no la tecla de salto. La Cámara 08 de este remake es captura de Steam por algo: la sala se lee mejor, el truco sigue siendo un fling.

09. Momento encadenado. Sales, vuelas y colocas el siguiente en el aire. Habilidad que 13+ da por hecha.

10. Andamios y suelos móviles. Monta, dispara el muro portalable lejano, cruza antes del ácido. Zoom (F) si el panel es un punto. Binds en controles.

Cámaras 11–16

11. Dual portal gun al ritmo original. Tienes azul y naranja. Aparca un color como salida permanente y recicla el otro.

12–14. Botones que quieren un cubo que no llevas: sándwich de portal, cubo por un muro a una placa inalcanzable. La puerta se cierra: el cubo nunca estuvo encima.

15. Timing. Paneles móviles, puertas retrasadas, pellets. Mira el catcher. Pellet muerto en un muro: tu par lo gira hacia geometría ilegal.

16. Torretas. Cubo-escudo, portal detrás, o recoger y tumbar. No corras el pasillo abierto. Una captura Steam de esta 16 está en la lista porque la luz hace las líneas de visión más feas aunque la IA sea la misma.

Cámaras 17–19

17. Pellets más companion cube. Línea prevista: cubo-herramienta, pellet al catcher, cubo-amigo que te pedirán matar. Softlock de lanzamiento ligado al catcher. Si el pellet no tiene camino legal, no muelas una hora. Problemas conocidos, save anterior, cubo fuera del carril del pellet.

18. El examen. Varios flings, cubos y un momento en que la sala parece infinita. Softlock el día uno. Cubo tras una puerta, portales que bloquean el dropper: recarga. El solucionador no arregla un logic lock; un save del grill anterior sí.

19. Victory lift, último test oficial, ascensor que no es premio. Cuando el guion de GLaDOS gira, deja este recorrido y abre cómo vencer a GLaDOS. La huida de Alive & Kicking se describió como nueva. La memoria de 2007 ayuda; un clip de ascensor de 2007 no.

Hábitos

Guardado manual en cada chamberlock. No cargues achieve.bsp por consola. Mapa que cierra el proceso = -threads 1, no un fling fallido. Ranking en vez de solución: lista.

Después de 19

Vence al jefe y decide si las cámaras avanzadas son de este fin de semana. Las notas de la versión hablan de mapas elite más tarde. No hacen falta para terminar la historia.

Si una cámara diverge más que la luz — catcher movido, pista nueva — la geometría delante gana a un YouTube de 2012. La demo de esta página es historia. Tu save es la campaña del 28 de agosto de 2026.

¿Atascado antes de 00? No es un recorrido. La guía de instalación.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para testers atrapados en Aperture.

¿Qué cámaras tienen softlocks de lanzamiento?

Cámara 17 (catcher de pellets) y 18. Recarga un save anterior. Detalle en problemas conocidos.

¿El final está aquí?

No. Cómo vencer a GLaDOS para la huida y el jefe. Esta página termina en 19.

¿Puedo saltar cámaras?

La campaña es secuencial. Los sequence breaks del original son inestables aquí hasta que la comunidad los mapee.

¿Por qué el vídeo no es el juego completo?

El metraje público de Alive & Kicking fue de demo durante años. La huida 2026 es nueva; las cámaras tardías van primero en texto.

¿Dónde caen los logros en este recorrido?

Steam lista nueve desbloqueos. Los ticks de historia suelen saltar con el dual gun, el companion cube, las torretas y GLaDOS. Mapeadlos en logros tras una partida limpia, no cargando achieve.bsp.